Aspectos destacados de los desarrolladores: fondos y otras actualizaciones


¡Hola! Espero que estés trabajando duro en tus propósitos de Año Nuevo.

El vídeo de arriba es mi regalo. Algunos pequeños fragmentos de algunos de los fondos animados, ¡los detalles se tratan a continuación!

Por favor, dale me gusta y suscríbete si te gustan, ya que requieren un poco de tiempo y organización para hacerlos, y ya estoy trabajando duro en los fondos y en la entrada de historias en VN. 

Informe detallado a continuación

El TLDR es este.

Las prioridades de trabajo son:

  • 1. Fondos
  • 2. Entrada de la historia a Unity.
  • 3. Comisiones 2D en vivo para las Rutas.

Con el aporte de la historia, comenzaré el proceso de superponer efectos de sonido y música a la narrativa.

Según Trello, estamos avanzando gradualmente, ¡pero las cosas se ven increíbles!



Los fondos en B1NARY son un poco diferentes. Sinceramente no sé cómo llamarlo.

Quería que se movieran tanto como los modelos Live 2D para transmitir la sensación de un mundo vivo.

Lluvia, mediodía, noche, ventisca (en algunos dominios), todos estos añaden atmósfera y alivian la carga del texto con señales visuales.

También queremos tener fondos animados sin consumir una gran cantidad de recursos gráficos, de ahí los videoclips.

Entonces lo hacemos de una manera ligeramente diferente.

  • Paso 1:

    Taku Artworks y analizo los antecedentes y lo que debe hacer. Luego lo pinta y lo coloca en capas para mí. Esto podría comenzar como un lugar real o hacerlo en Blender/Unreal para obtener los ángulos de cámara adecuados.
  • Paso 2: 

    Usando las herramientas Art y Photoshop, preparo las capas, coloreo para que coincidan con el dominio y configuro los fondos para animaciones en Wallpaper Engine.
  • Paso 3: 

    En Wallpaper Engine, creo todas las diferentes condiciones de iluminación, la lluvia, el desenfoque, el movimiento, y agrego pequeños toques para hacer todas las variaciones necesarias. Estoy seguro de que hay una mejor manera. Sin embargo, me siento cómodo con Wallpaper Engine para este propósito y la coherencia es increíblemente importante para mí.
  • Paso 4: 

    Después de capturar las variaciones usando OBS, las limpio y las reproduzco en un software de edición de video. En este punto, los optimizo comprimiéndolos y cambiando los formatos a .ogg para compatibilidad multiplataforma.

Cada fondo y sus variaciones tienen un promedio de entre 100 y 150 MB como máximo. Algunos de estos pueden tener hasta 12 variaciones y otros solo 3. Solo depende de la ubicación.

Tenga la seguridad de que estoy dando cada paso teniendo en cuenta las optimizaciones.



El mes pasado realizamos varias actualizaciones en Unity.

La versión de Unity se actualizó a 2022.3.55f, que incluía muchos parches y correcciones para algunos de los problemas que aparecían en algunas de las casas prefabricadas.

Actualización del SDK 2D en vivo

Éste es bastante grande. Con Live 2D 5.2 próximamente, decidimos actualizar nuestro SDK de Cubism de 4.2 a 5.1. Esto proporcionó varias mejoras.

Las transformaciones, los parámetros de sincronización de labios y las máscaras de color funcionan de manera más eficiente.

El marco en sí está diseñado para facilitar las actualizaciones en el futuro. B1NARY NO REQUIERE esto con los modelos actuales, pero estamos deseando hacerlo.

Los proyectos futuros que utilicen los sistemas y los DLC se beneficiarían enormemente de estas mejoras. Ahora, si hay disponible un nuevo tipo de transformación, será una simple actualización.

He notado una mejora general del 20 al 30 por ciento en FPS cuando se trata directamente de los modelos 2D en vivo.

Un buen ejemplo es la primera escena que tiene 3 modelos en pantalla, que solían alcanzar un máximo de 190 fps, ahora ronda los 230-245 fps.

Actualización de demostración próximamente:

Hemos mantenido la demostración actualizada para que coincida con el juego principal, al menos con la versión Unity. Muchos de los cambios de la interfaz de usuario no se actualizarán en la demostración.

Sin embargo, agregaré una pequeña corrección a las escenas H para permitir solo el audio de Asterella Star. También ha modificado los controles.

Se han incluido algunas optimizaciones. Cuando esté listo, publicaré una mini actualización en Steam y en Itch IO con los cambios.

Esta será probablemente la última actualización de la demostración, ya que el juego principal está terminado, en cuanto al código. 



Kota the Demon, un marido de nuestro juego, tiene alrededor de 20 animaciones agregadas solo para el juego en sí.

¡Estas animaciones también se le entregarán a Kota para sus transmisiones! Y planeo agregar algunos a cada waifu y marido principal del juego.

Las referencias de arte están listas para Comrade Del yFefe.

Y con varios otros listos para montar, estaremos presionando mucho en el modelo en unos meses.

Dos modelos necesitan un poco de limpieza antes de las comisiones de manipulación. Planeo hacer esos primero. (MC femenina y Aoi Miyuki, la conductora del tren AI).



¡Tengo todas las ubicaciones de dominios femeninos listas para animar! Le estamos dando duro.

Debería terminar bastante rápido porque la preparación ya está terminada para los 9.

La próxima serie de Fondos serán ubicaciones en el Servidor Twatch, con la serie de la estación de tren primero.

Durante este tiempo, mi plan es contribuir a la historia por las mañanas y animar por la noche hasta que me ponga al día.

Se dedica mucho trabajo a la entrada de la historia, el audio, los elementos desbloqueables, los cambios de escena, etc.

De hecho, después de esta actualización, estaré animando toda la semana. Estoy muy emocionado de ver que las cosas finalmente se unen. ¡Estamos en el final del juego!

La grabación y traducción de los artistas vocales se realizará en la etapa final junto con el pulido y las revisiones finales de los modelos Live 2D.

Así que hasta el próximo mes, ¡cuídate y diviértete!



Líder de proyecto
TherinWhitten

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The Visual Novel will be available in 193 days.

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