Update vom Juli 2024


Willkommen in! Ich hoffe, dass ihr diesen Sommer in Sicherheit seid und das Wetter genießt.

Ich genieße gerade an einem Sonntagnachmittag etwas Sake und wollte das trotzdem schreiben XD.

Ich habe hart mit meinem Team zusammengearbeitet, um die Dinge vorzubereiten, und saß im Entwicklerkeller fest, wo ich an einem sehr wichtigen Teil des Spiels arbeitete. Jetzt ist die Mechanik fertig. Ich habe das Gefühl, dass ich Ihnen einen Überblick darüber geben kann, was wir in den letzten vier Monaten getan haben!

Es gibt jede Menge Deckung, also legen wir los!

Insgesamt habe ich seit Februar den PDA geplant und den Code im Spiel aktualisiert und optimiert, um die Leistung auf allen Plattformen und Sprachen zu maximieren. Updates im Code und in der Software haben bei uns auf ganzer Linie einen hohen Stellenwert.

Wir arbeiten auf lange Sicht. Ich plane, die Spank Engine in Zukunft für viele Arten von Visual Novels zu verwenden. Da der Code nach der Veröffentlichung des Spiels Open Source ist, behalte ich außerdem immer die Anwendungsfälle für viele Entwickler im Auge, die unsere Systeme verwenden könnten.

1. Statusaktualisierungen speichern:

Der Serializer wurde aktualisiert, um die Anpassungsfähigkeit an mehrere Spieltypen zu verbessern. Das Update sorgte für eine bessere Zuverlässigkeit auf allen Plattformen. Dazu gehören auch Optimierungen der Gesamtleistung, um die Gesamtgeschwindigkeit und Effizienz auf ganzer Linie zu erhöhen. (Ja, wir überarbeiten im Laufe der Zeit XD. Nicht viel, aber wir haben den Code im weiteren Verlauf organisiert.)

2. Unity-Updates:

Wir haben dem Globalizer Rich-Text hinzugefügt. Dies bedeutet, dass Profile im PDA sprachübergreifend über Rich-Text-Formate verfügen.


Da wir mit den aktuellen Korrekturen im Code Schritt halten, sind wir beim LTS 2022 geblieben und haben mit Updates Schritt gehalten, die Fehlerbehebungen bereitstellen. Manchmal führt dies zu kleineren Fehlern, die wir beheben müssen, was fast keine Zeit in Anspruch nimmt. Ich kenne den Code jetzt gut genug, um zu wissen, wo die Probleme liegen und wie ich sie umgehend beheben kann.

3. Live-2D-Updates:

Das ist eine große Sache. Derzeit ist unser SDK auf Cubism 4.2 angewiesen, und im nächsten Monat oder so werden wir ein Upgrade auf Cubism 5.0 durchführen. Dies erfordert eine geringfügige Überarbeitung einiger Nachschlagewerke, wird sich aber in Zukunft auszahlen. 5.0 enthielt einige sehr umfangreiche Funktionssätze, die Entwickler ihren Modellen hinzufügen konnten, und wir möchten, dass sie diese nutzen können. Dieses Update wird im Backend durchgeführt, während wir die Geschichte in die Spiel-Engine einfügen, sodass der Gesamtfortschritt des Projekts nur geringfügig länger dauert.

4. Skriptaktualisierungen für Autoren:

Das Skript des Autors ist die zentrale Möglichkeit, mit der ein Autor Modelle, Hintergründe, Musik, Audioeffekte, Stimmen und Szenenwechsel steuern kann. Wir haben dem gesamten System eine Entsperrfunktion hinzugefügt. Dies wird im Abschnitt „Unity“ behandelt.

5. Unschärfe der Benutzeroberfläche:

UI Blur ist seit August 2020 etwas, was ich mir unbedingt gewünscht habe. Und es ist endlich im Spiel! Es war viel Recherche erforderlich, um sicherzustellen, dass die GPU nicht zusätzlich belastet wird, aber wir haben es geschafft! Jetzt sehen alle UI-Elemente wie Glasscheiben aus, ohne dass zusätzliche Ressourcen beansprucht werden müssen.

6. Geschichte:

Ich füge dem PDA im Laufe der Zeit eine Menge Hintergrundinformationen und Ausstellungen hinzu. Der Zeitpunkt hängt davon ab, wann DU Dinge im Spiel entdeckst. Dadurch kann ich mich hauptsächlich auf den Dialog in der Chatbox und nur auf kleinere beschreibende Details konzentrieren.

Der Fokus liegt auf Realismus und Eintauchen. Ich werfe vielleicht eine Menge Memes und Spaß hinein, aber ich möchte auch ein wenig geerdete Realität nach Hause bringen.

Der Lockdown für Cast wird ebenfalls sehr bald erfolgen. Ich muss noch ein paar Dinge bestätigen, bevor wir die endgültige Besetzung festlegen. Bitte haben Sie diesbezüglich etwas Geduld.


Animationen und Unity decken mehrere Dinge ab. Und wir werden sie einzeln durchgehen.

PDA:

Der PDA ist Ihr immersiver Informationsknotenpunkt im B1NARY-Universum.

Standorte, Hintergrundinformationen, Profile von NPCS, Waifus, Husbandos und Cameos und Ihre Benachrichtigungen bei Freischaltungen!

Die Benutzeroberfläche ist zweistufig gestaltet, mit vollständiger Immersion (PDA) und einer vierten Wand (Optionen und Chatbox).

Dies können auch Videoclips, GIFs und andere Medien sein. Wir haben viel Arbeit in die Kompatibilität gesteckt.

Sobald Sie etwas freischalten, wird es auf alle Speicherungen übertragen. Und solange Sie Ihre Spielkonfigurationsdatei nicht manipulieren, bleibt sie entsperrt.

Es wird Ihr Begleiter und Ihre wichtigste Informationsquelle sein. Wenn Sie bestimmte Entscheidungsbäume durchgehen, werden Informationsabschnitte freigeschaltet, die Ihnen später im Spiel helfen können. Ich möchte jedoch keine Spieler verarschen, die es überspringen. Es wird nur schwieriger, die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Ich möchte, dass sich der Spieler so weit wie möglich konzentrieren und in der Geschichte bleiben kann. Unter Berücksichtigung dieser Designentscheidungen habe ich den Code des PDA geändert, um den Schwerpunkt auf realistischere Freischaltungen beim Durchspielen des Spiels zu legen.

Sie erhalten sogar Hyperlinks zu den Twitch-, YouTube- und Twitter-Konten der Besetzung!


Mit dem PDA können Sie auch Ihre Freischaltungen in der Galerie verfolgen, die Fankunst (einschließlich Fanfiktionen) enthält, die Sie jederzeit im Optionsfeld ansehen können.

Die Benachrichtigungen umfassen Folgendes:

  • Profile (NPCS, Cameos, Waifus, Husbandos)
  • Galeriebilder
  • Fanfiction
  • Standort wird freigeschaltet
  • Domain-Freischaltungen
  • Hintergrundgeschichten werden freigeschaltet
  • Und zukünftige Steam-Erfolge. 



Der Prolog wird derzeit ein wenig überarbeitet, um das Hinzufügen von Lore im Laufe Ihres Fortschritts zu integrieren. Dadurch werden etwaige Expositionsdumps im Dialog erleichtert.

Animationsoptimierungen:

Wir verwenden viele Animationen in unserer Benutzeroberfläche und planen, noch ein paar mehr hinzuzufügen. Ich habe etwas aufgeräumt und eine Menge neuer Animationen zum PDA hinzugefügt und werde diese Änderungen in den Bedienfeldern „Speichern/Laden“, „Charakterroute“ und in den Bedienfeldern für die binäre/nicht-binäre Auswahl widerspiegeln.

Weitere Kameraoptimierungen sind in Arbeit und der Rahmen ist eingerichtet. Es ermöglicht Kamerazooms, Verwacklungen usw., um der Erzählung mehr Würze zu verleihen. Im weiteren Verlauf wird es noch in Arbeit sein.


Neue Hintergründe beginnen nächste Woche! Wir haben eine Menge zu bieten, auf die wir springen können.

Da Taku die Kunst erstellt und ich selbst die Animationen mache, sollte es relativ schnell gehen, sobald wir loslegen.

Der Schwerpunkt wird sein:

  • Heimatdomäne des männlichen MC
  • Heimatdomäne des weiblichen MC
  • Der Bahnhof (In der Domäne des MC und auf dem Twitch-Server)

Asterella Star's Domain (Start)

Der nächste Fokus liegt auf:

  • Die Domäne des Genossen Del
  • Fefe, die Domäne des Punkrockers
  • Kota, die Domäne des Dämons


Charakterkunst ist ein wichtiger Teil unseres Spiels. Ich versuche, Künstler auszuwählen, die gut zu der Route passen, an der sie arbeiten werden. Von kantig bis sanfter und leichter versuchen wir, die Trennung der Kunststile zu unserem Vorteil zu nutzen.

Fefe:

Die Referenzkommission ist startklar! Wir haben alle Informationen, die wir benötigen, und müssen nur noch das Referenzbild zeichnen, bevor das Live-2D-Modell bestellt wird. Wir werden versuchen, dies im August voranzutreiben.

Genosse Del:

Dels Referenzkunst ist vollständig. Wir prüfen, ob er seinen Auftrag für die eigentliche Live-2D-Kunst für das Spiel vorbereiten kann.

Weiblicher MC:

Vor dem Aufrüsten sind einige Umfärbungen und einige Anpassungen erforderlich. Ich mache das selbst. Ich werde jedoch Ende Juli Zeit haben, dies in Angriff zu nehmen.

Aoi Miyuki:

Die am Bahnhof beteiligte KI. Ihr Modell ist fast zu 100 Prozent bereit zum Aufrüsten. Dieser wird in den nächsten Monaten auf der Liste stehen, sofern die Mittel dies zulassen.


Kota der Dämon:

Seine Takelage wird für August fertig und bereit sein! Ein kleiner Videoclip unten ist der WIP seines Modells. Ich habe viele Pläne für seine Welt, also seid bereit!

Das Rigging ist sehr kostenintensiv und wir planen, die beiden Support-Modelle (Female MC und Aoi Mikyuki) als nächstes auf unserer Liste fertigzustellen.

Durch die Hinzufügung von Cubism 5.0 in Unity werden uns mehrere neue Techniken eröffnet und die Gesamtleistung und Effizienz der Modelle drastisch verbessert, sodass sogar ein Toaster unser Projekt abspielen kann.




Von nun an werde ich eng mit Taku zusammenarbeiten, um die Hintergründe einzuarbeiten, während ich die Geschichte ins Spiel schreibe.

Wir sind mit dem Großteil der Mechanik fertig, abgesehen von einem Hauch Feinschliff hier und da. Von nun an wird es also so sein:

1. Die Geschichte in das Spiel schreiben.

2. Hinzufügen von Musik, Effekten und Animationen für jeden Abschnitt.

3. Die Hintergründe in Auftrag geben und animieren.

4. Lore-Updates und Interviews mit der Besetzung, um sicherzustellen, dass die Geschichten auf dem neuesten Stand sind. (Die Dinge ändern sich oft XD.)

Mein Ziel für Ende August ist es, die ersten Abschnitte aller Routen in das Spiel einzugeben, wobei die Abschnitte der männlichen und weiblichen Routendomänen für die Inbetriebnahme bereit sind. Während ich spreche, arbeiten bereits Übersetzer an dem Material.

Zukünftige Updates:

Ich werde eine effizientere Möglichkeit haben, euch auf dem Laufenden zu halten! Es tut mir furchtbar leid, dass es an Informationen mangelt. Ich arbeite einen großen Teil der Arbeit alleine und einige Dinge im wirklichen Leben versuchen, mich von meiner Arbeit abzuhalten.

Es kam also auf die Wahl an, Dinge zu erledigen oder sich die Zeit zu nehmen, Aktualisierungen vorzunehmen, wenn die Dinge noch nicht abgeschlossen sind. Die detailliertesten Updates finden Sie hier auf Patreon, mit täglichen kleinen Neuigkeiten auf unseren Twitter- und Discord-Konten.

Ich arbeite immer noch täglich an dem Projekt und das Schreiben ist eine große Leidenschaft von mir. Ich habe bereits damit begonnen, die Entscheidungsbäume für alle Routen zu entwerfen. Ich werde Dich auf dem Laufenden halten!

Ich schätze deine Hilfe! Danke euch allen!

Projektmanager

TherinWhittten

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The Visual Novel will be available in 119 days.

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